Hoy fue el lanzamiento de DOGWALK

Al mediodía de hoy de Uruguay (las 17:00 hs de Europa Central) se realizó una transmisión en vivo por el canal de YouTube de Blender Studio para oficializar el lanzamiento de DOGWALK, un juego que trata de un pequeño niño y su gran perro explorando el bosque en invierno.

El Blender Studio publica regularmente open movies y otros proyectos. De hecho, actualmente está en las primeras etapas de trabajo sobre la próxima open movie: Singularity. Y, aunque cada proyecto agrega nuevos desafíos, el Blender Studio está razonablemente adaptado a producir cortos animados.

Pero este proyecto fue distinto, ya que se trató de la creación de un juego. Y aunque DOGWALK es el segundo juego creado por el Blender Studio, el primero había sido Yo Frankie!, en 2008, hace ya muchos años.

Además, el desafío incluyó trabajar con un programa externo, ya que el motor del juego utilizado es Godot. Es así que el objetivo principal ha sido la creación de un flujo de trabajo entre Blender y Godot lo más integrado posible.

En la transmisión en directo conducida por Francesco Siddi, mientras la gente del Blender Studio jugaba al DOGWALK, se entrevistó a varios de los involucrados en la creación del juego.

El primero fue el director del proyecto, Julien Kaspar, quien explicó las etapas primigenias del desarrollo del juego y luego pulsó, en vivo, el botón Release Right Now, para dejarlo disponible en la plataforma de Steam.

Luego fue el turno de la directora de arte, Vivien Lulkowski, que contó cómo fue su trabajo manual de recortar papeles, pintarlos y armar los prototipos para los personajes, las poses, los activos, los créditos del juego, etc.

Andy Goralczyk fue el tercer entrevistado que contó su trabajo en los niveles del juego, los bocetos en Blender, la conversión de los modelos creados por Vivien en modelos 3D, etc.

A continuación Rick Schutte y Hialti Hjálmarsson hablaron sobre el trabajo que, junto con Pablo Fournier, realizaron para la animación en Blender de los personajes.

Después Simmon Thommes contó sobre su trabajo en la materiales, algunos efectos y, principalmente, en la integración con el motor de juego Godot.

El siguiente fue un invitado especial: Max De Kroon, quien estuvo a cargo de la música y los efectos de sonido del juego.

Vía telemática se entrevistó (aunque debido a problemas con el audio, es poco lo que se escucha) a Julien Duroure, el desarrollador principal del exportador glTF.

A continuación Lukas Tönne contó sobre su trabajo con el movimiento de los personajes sobre el hielo del lago congelado.

Sybren A. Stüvel y Julien Kasper contaron sobre el emprolijamiento del código del juego y de una función de Python para lograr el efecto de “stop-motion”.

Finalmente Sebastian Parborg, contó sobre el uso de Git en el proyecto y Ton Roosendaal (junto a Bowie, su perro) hizo su pequeña reseña del juego (que lo encontró “fantástico y frustante”, que “se ve muy bien”, que es “simple y estable” y terminó felicitando a todo el equipo).

Para el cierre, cuando el directo llevaba algo más de una hora, regresó Julien Kasper para agradecer y despedirse junto con Francesco. Además, aclaró que el juego también quedó disponible para su descarga en itch.io.

Este es el trailer del juego:

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