¡Salió Blender 5.0!

La fecha prevista de lanzamiento era el martes 11 de noviembre, pero a principios de mes se avisó que se posponía una semana el lanzamiento. Y ayer, martes 18, sí se produjo el esperando lanzamiento de Blender 5.0.

Y no es una actualización promedio ya que con el cambio de número vienen muchas novedades y cambios. Y también actualizaciones en los requisitos de hardware y en la compatibilidad con algunos formatos.

Aquí va el habitual video sobre el lanzamiento realizado por Jonathan Lampel de CGCookie (¡de cerca de una hora de duración!) y con las participaciones de Paul Caggegi (sobre Grease Pencil), Wayne Dixon (para comentar las novedades en Animación y Rigging), harry blends (sobre Geometry Nodes), Károly Zsolnai-Fehér (presentando las novedades en Cycles y en EEVEE), Aidy Burrows (sobre el Compositor) y and Martin Klekner (sobre el Editor de video).

También SoutherShotty publicó su tradicional video (con la colaboración de CGMatter) sobre la nueva versión resumiendo las novedades en menos de 10 minutos:

En suma, las principales novedades son:

Modelado SDF

Blender 5.0 incorpora un nuevo tipo de datos: la cuadrícula (grid), para utilizar con información volumétrica. Se incorpora también un nuevo conector de cuadrícula y casi 30 nuevos nodos relacionados.

Esto permite, entre otras cosas, una nueva forma de modelar desde Geometry Nodes: el modelado SDF. Sus principales características son su facilidad de uso, la no utilización de topología, que es no-destructivo y preciso. Se podría definir como una mezcla entre el modelado con metabolas y con operaciones booleanas.

En la Blender Conference del año pasado Francesco Siddi dio una charla junto con Sergey Sharybin titulada «Blender Roadmap Overview», y en la parte final de ella (a partir de la marca de tiempo 23:54), anuncia fugazmente “otras formas de visualizar objetos, además del modelado de malla” y entonces menciona el modelado SDF.

En el siguiente video del canal All Things Marvellous, de marzo de este año, se explica (entre las marcas 2:08 y 3:21), en inglés, qué es el modelado SDF.

Nodos

Otra de las novedades son los Bundles (paquetes) y Closures (clausuras), explicados (en inglés) en esta entrada del blog de los desarrolladores de Blender.

  • Los Bundles ofrecen una nueva manera de organizar la información. Un Bundle combina múltiples valores en uno, permitiendo pasar múltiples valores a través de una sola conexión.
    Hay tres nuevos nodos para trabajar con Bundles:
    • Combine Bundle,
    • Separate Bundle y
    • Join Bundle.
  • Closures permite “inyectar” nodos adicionales para ser evaluados dentro de un grupo de nodos.
    La nueva Zona de Clausura es similar a un grupo de nodos en cuanto a que tiene sus entradas y salidas. Además, los valores que se pasan desde fuera de la zona de clausura se capturan y pasan a formar parte de la clausura.
    Los nodos dentro de la clausura son ejecutados utilizando el nuevo nodo Evaluar clausura.

Además:

  • Se quitó el cuadro de verificación «Use Nodes» en el editor de nodos (¡al fin!).
  • Muy mejorado el nodo Sky Texture.
  • Se agregaron varios nuevos grupos de nodos como assets de la Essentials Library.
  • También se incorporó el nodo Radial Tiling (Repetición radial).
  • Seis nuevos modificadores (basados en Geometry Nodes):
    • Scatter on Surface (Dispersar sobre superficie)
    • Instance on Elements (Instanciar en elementos)
    • Randomize transforms (Aleatorizar transformaciones)
    • Curve to Tube (Curva a tubo)
    • Geometry Input (Entrada de geometría)
    • Array (Repetir)

Los explica harry blends en el siguiente video:

Más novedades a destacar

  • La nueva transformación de visualización ACES 2.0 que se agrega a las opciones que presenta Blender y que explica Christopher3D en el siguiente video:
  • Las escenas pueden ser marcadas como assets.
  • Al importar assets, además de las opciones de Link o Append, ahora está la posibilidad de Pack que, como explica Ryan King Art en el siguiente video incrusta una copia inmutable pero independiente del original.
  • El árbol de nodos de Composición se puede reutilizar en otros archivos .blend y el Compositor tiene su propio Asset Shelf.
  • El Compositor funciona directamente con el Video Sequencer.
  • Hay disponible una nueva Constraint (Restricción): Geometry Attribute. Esta restricción hace muy fácil, por ejemplo, que el modelado de un botón se «pegue» a la tela de la prenda que corresponde. Antes, para lograr esto, la única posibilidad era usar el emparentamiento a tres vértices.
  • La edición de UVs presenta varias mejoras, entre ellas: la selección sincronizada viene activa de forma predeterminada y, una muy esperada, se pueden seleccionar UVs individuales sin afectar a los vértices conectados.
  • En Cycles, la subdivisión adaptativa ya no es una característica experimental y está siempre disponible en el modificador de Subdividir Superficie.
  • Hay una nueva área de trabajo: Storyboarding. que lo presenta Pablo Fournier en el siguiente video:
  • Hay una nueva opción más rápida y sencilla de agregar un modificador Lattice, se trata del operador Lattice Deform Selected (Jaula y deformar selección).
  • Motion Blur tiene soporte nativo en Grease Pencil.
  • Al pie de los demás Editores de animación se agregaron los controles de ejecutar, detener, etc. que presenta el Editor Línea de tiempo.
  • Un error bastante habitual que me pasaba era pulsar el 1, 2 o 3 para cambiar al modo de selección de vértices, lados o caras pero sin haber cambiado antes al Modo de Edición, entonces el irritante resultado era que se ocultaba la colección 1, 2 o 3, según el caso.
    Un cambio pequeño, pero muy bienvenido, que presenta esta nueva versión es que los atajos de teclado para la visibilidad de colecciones ahora funcionan cuando el puntero del ratón está sobre el Outliner y no sobre la Vista 3D.

Pueden ver más en la página del lanzamiento y/o consultar la lista completa de novedades en la web de los desarrolladores.

Requisitos del sistema

Con esta versión se aumentaron los requisitos mínimos de hardware (tarjetas gráficas) y drivers.

Tarjetas gráficas

  • NVIDIA: GeForce 900 y superiores, arquitecturas de GPU Quadro Tesla y superiores, incluyendo las RTX con drivers NVIDIA.
  • AMD: GCN de 4ª generación y superiores.
  • Intel: Arquitecturas Kaby Lake y superiores (siempre con los drivers actualizados).

Blender 5.0 podría funcionar con versiones anteriores, pero no está asegurado ni se les brindará soporte.

APIs gráficas

  • OpenGL: 4.3 con soporte obligatorio para las extensiones GL_ARB_shader_draw_parameters y GL_ARB_clip_control.
  • Vulkan: 1.3

Si no está disponible el soporte para Vulkan, Blender revierte a OpenGL.

Cycles:

  • NVIDIA: Compute Capability 5.0 (GeForce 900 y superiores, vea esta tabla para saber la CC de su tarjeta).

El procesado de Cycles por GPU no estará disponible para modelos anteriores, pero el procesado por CPU si funcionará.

Pantalla de bienvenida

El arte de la pantalla de bienvenida es obra de Juan Hernández, integrante del equipo de Desarrollo Visual de la empresa británica Framestore, que en la Blender Conference de este año dio, junto con Stefan Mayr, la charla Bringing concepts to life – Framestore’s Visual Development.
Entre los temas tratados en esa charla estuvo el trabajo que hicieron ellos para la película Cómo entrenar a tu dragón.

Por último, está previsto que la próxima versión de Blender, la 5.1, se publique el 17 de marzo de 2026.

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