La completa historia de la migración hacia Krita, Blender, Natron de la universidad Paris-8

(El artículo original y en inglés, fue publicado el 10 de febrero de 2015)

El pasado 10 de febrero, Alexandre Prokudine se hizo eco, en Libre Graphics World, de una noticia que corrió como reguero de pólvora en el mundo del software libre.
Como siempre, lo hizo con mucha información y detalles y, en este caso, yendo a entrevistar a uno de los responsables.
El artículo, aunque un poco largo, es muy interesante. Por ello lo traduje al español y lo publico a continuación.

Aunque no es extraño que una institución educativa adopte software libre
para sus programas, el mes pasado el sitio web de Krita estuvo caído debido al aumento de tráfico que recibió; cientos de comentarios fueron publicado
en varios foros; se engendraron locas teorías, y los viejos mitos sobre
el software libre tuvieron una nueva primavera entre las mentes curiosas de
Internet, en un gigantesco y positivo bucle de retroalimentación.

La noticia de que el departamento de Arte y Tecnología de la Imagen de la Universidad Paris-8 migró a Krita, Blender, y Natron causó
un gran revuelo en las comunidades de la CG de todo el mundo. Algunos comentarios fueron bastante divertidos de leer, como éste en Model Mayhem:

  • Suena como que se quedaron cortos de dinero y están tratando de convertir una necesidad en una
    virtud. Supongo que esto tendrá una duración de un año
    o algo así hasta que los números empiecen a mermar, con los potenciales
    estudiantes yéndose a otro lugar en busca de una formación adecuada con
    el software estándar de la industria…
  • Como
    profesionales, aunque nuestro trabajo del día a día casi no lo permita,
    deberíamos realmente estar abiertos a los modos en que los nuevos actores –
    incluso los de código abierto – resuelven los viejos (y nuevos) problemas.
    Los paradigmas podrían estar cambiando…

En algunos otros casos, las discusiones (Hacker News, Linuxfr.org) rápidamente se convierten en refutaciones de  mitos  entre usuarios y
desarrolladores, tanto de Krita como de GIMP.

Pero aquí hay un problema: no hay información suficiente acerca de esta decisión en la entrada original en krita.org.
¿Hubo «apoyo inadecuado» de Adobe? ¿De qué forma? ¿Fueron «empujados» a tomar decisiones
que van en contra de las creencias de los profesores? ¿Qué significa?
¿Cómo afecta esto a los estudiantes? ¿Estaban interesados? ¿Se rebelaron y exigieron que le enseñaran el software que realmente se utiliza en los
estudios de efectos visuales? Las preguntas aún siguen llegando.

Entonces, Libre Graphics World intentó corregir esto la única manera que sabemos:
entrevistando a François Grassard, profesor en Paris-8, profesional de la CG con 17 años de experiencia en la industria y que es la principal
persona detrás de esta iniciativa. Es una lectura larga, por lo que siéntense cómodos. Vamos a llegar al fondo del tema, es una
promesa.

ATI students during the talk by David Revoy

François, gracias por encontrar un hueco en su
apretada agenda. Vamos a empezar evaluando la
situación del Departamento de Arte y Tecnología de la Imagen de Paris-8 y Adobe. ¿A qué se referían las citas sobre el «apoyo inadecuado» y
el «ser empujados»?

En primer lugar, me gustaría aclarar
algunos puntos sobre esta noticia en krita.org, porque según mi
amigo David Revoy, dicha entrada en el blog parece haberse vuelto viral en
Internet desdehace un par de semanas, y he leído un montón de comentarios en
varias redes sociales y foros, cuyos autores están muy, pero muy, lejos de los
hechos.

Antes una aclaración: he sido usuario de los productos de Adobe
durante muchísimo tiempo. He estado usando After Effects desde su
primer lanzamiento comercial, hace unos 20 años. Me encanta este programa
y he hecho muchas animaciones con él en muchos casos (diseño de animaciones, identidad en TV, efectos visuales). Como artista independiente, uso
Blender y After Effects juntos desde hace unos 10 años. Para mí, es uno de
los mejores dúos que puedo utilizar para hacer mi trabajo rápida y
eficientemente.

Así que, como profesores de composición en
Arte y Tecnología de la Imagen
, ¿por qué decidimos dejar de
enseñar los productos de Adobe a nuestros alumnos? La respuesta
es una sola palabra: presupuesto.

Nuestra universidad está entre las
escuelas públicas de Francia que son prácticamente gratuitas, a excepción de las matrículas de inscripción que son bastante accesibles en comparación con las de algunos otros países.

Para comprar todas las
licencias del software que enseñamos, podemos apoyarnos solamente en nuestro presupuesto. Y nuestro presupuesto es ridículamente bajo. Así
que siempre tenemos que conversar con los proveedores de software sobre los
precios de las licencias.

Algunas empresas son bastante
justas con nosotros, y podemos, por ejemplo, comprar todas las licencias de Maya que necesitamos. En otros casos, las empresas no pueden bajar el
precio de sus productos. Ese fue el caso de Adobe. Solicitamos un descuento y nos dijeron que no podían hacerlo. Fin de la historia.

No tenemos que culpar a Adobe por eso. Como entidad comercial que es,
tiene que tomar decisiones y definir si pueden aceptar este tipo de
acuerdos o no. El año pasado, yo era un profesor de After Effects y Nuke.
Desde este año, empiezo mis cursos de composición sólo con Nuke.

Así que, después de la reunión con Adobe discutimos el problema y
tratamos de encontrar soluciones. Cuando dijimos que «no queremos tomar
decisiones que vayan en contra de nuestras creencias», significa que
nos negamos a elegir la peor solución en este caso: piratear el software de
Adobe
y seguir trabajando como antes.

La filosofía en Arte y Tecnología de la Imagen es enseñar a nuestros estudiantes a ser flexibles ante cualquier tipo
de situación. Es por eso que la mayoría de nuestros exalumnos trabajan actualmente de Directores en varias
empresas de Animación y Efectos Visuales. Siempre tratamos de encontrar buenas
soluciones – técnicas, éticas y compatibles con el presupuesto
de una producción-.

Entonces, ¿qué decide hacer?

Llamé a mi amigo David (Revoy), quien me ayudó a descubrir Krita hace algunos años, y amablemente
accedió a venir a París para presentarles Krita a nuestros estudiantes.

Después
de 3 horas de lucimiento, la mayoría de nuestros alumnos estaban
impresionados por las capacidades del software. Por supuesto que no es tan
fácil de aprender un nuevo software cuando se ha utilizado Photoshop durante tanto tiempo, pero no había problemas con eso porque tenemos la
suerte de tener unos estudiantes maravillosos.

Como
resultado, migramos de Photoshop hacia Krita. No lo hicimos por algún
tipo de ideología revolucionaria, a pesar de que, como ya saben,
aquí en Francia, somos expertos en revoluciones.

Lo
hicimos para poder seguir utilizando software de alta calidad, y Krita fue
la mejor opción. Creo que va a ser una buena experiencia para todos aquí, en Arte y Tecnología de la Imagen. Además, sabemos que muchas otras escuelas de animación en Francia nos
están observando.

Había, para los que no somos profesionales de la CG viviendo en Francia, otra parte un poco desconcertante en el texto
de la noticia original: ¿podría, por favor, contarnos más sobre RECA y su
participación?

Parece que no somos los únicos que
tenemos dificultades para tratar con Adobe (u otros proveedores) con respecto al precio de las licencias.

RECA significa
«Réseau des Ecoles françaises d’animación» («Red de escuelas francesas
de animación»). Es un grupo compuesto por 25 escuelas de animación y de
efectos visuales que son famosas en Francia por la calidad de su
trabajo.
El objetivo del grupo es discutir los
planes y las estrategias de cada escuela y las maneras en las que podamos brindar el mejor conocimiento a nuestros estudiantes. Compartimos ideas
y metodologías durante todo el año en varias reuniones.

En junio de 2014 nos reunimos y hablamos sobre los precios de
las licencias para cada producto. Descubrimos que la compra de todas las
licencias para todos los estudiantes era difícil, no sólo para nuestra
estructura pública, sino también para las escuelas privadas.
Cuando presentamos nuestros planes sobre Blender, Krita y Natron, una
gran cantidad de escuelas en RECA también se mostraron
interesadas. Pero, obviamente, es más difícil para una escuela
privada integrar este tipo de experimentos, cuando tienen una fuerte
asociación con algunos de los proveedores de software.

Como
escuela pública, tenemos más flexibilidad para hacer eso. O sea, somos la primera escuela en el RECA para integrar el
software de código abierto. Pero si esta experiencia resulta exitosa, una
gran cantidad de otras escuelas podría seguir el mismo camino.

Originalmente, la noticia se centró en PhotoshopKrita, pero
también están involucrados Blender y Natron. ¿Cuál es la historia con
ellos?

Empecé a aprender Maya, 3ds Max, Lightwave,
XSI, y así muchas más aplicaciones desde sus primeros lanzamientos, pero soy un usuario de Blender desde hace muchos años, y es lo que más utilizo para todo lo relacionado con 3D en estos días.

No tenemos
un programa oficial de enseñanza de Blender en Arte y Tecnología de la Imagen. A veces organizamos clases magistrales sobre temas específicos, tales como el
modelado orgánico, animación de personajes, animación dinámica para VFX,
etc.

En relación a 3D, y desde 1998, hemos estado enseñando, principalmente,
Maya. Sin embargo, desde hace algunos años, la mayoría de
nuestros estudiantes ya traen algún conocimiento preliminar de 3D
en Blender. Y muchos de ellos ya tienen muy buenas
habilidades con ese software. ¡Y eso es un punto muy interesante! Porque, más allá que todos
los instructores en  Arte y Tecnología de la Imagen realmente aman Blender, la elección de este
software ya era algo natural en nuestros estudiantes.

¿Quieres decir que los estudiantes que, probablemente, morirían por un trabajo en un gran estudio, en realidad querrían usar Blender?

Ellos
toman decisiones por su cuenta. Nunca los obligamos a usarlo. Es por
eso que una gran cantidad de proyectos en  Arte y Tecnología de la Imagen utilizan masivamente
Blender
para los trabajos en 3D – a veces, junto con otros programas de modelado 3D, y otras veces,
solo.

¿Y Natron?

Sí, después de la migración desde Photoshop a Krita, tuvimos que resolver el problema de
encontrar un software de composición. Anteriormente, hemos utilizado
After Effects
para enseñar composición a nuestros estudiantes. El
segundo software que usamos es Nuke. Es una herramienta poderosa, pero, a
veces, es difícil de entender toda la teoría técnica detrás de él.

En
algún momento me enteré de la existencia de un software de composición de código abierto
llamado Natron. Y aún mejor: el equipo detrás del software es francés, ¡del
laboratorio INRIA! Me contacté con ellos, y rápidamente me respondieron.
En ese entonces, el proyecto no era tan estable, pero se estaba
desarrollando a una velocidad increíble y se estaba haciendo mejor cada día.

Lo probé mucho durante el verano e hice un montón de sugerencias e
informes de errores. Realmente, el equipo ha estado escuchando a los usuarios con paciencia y con mucho interés. Así que llamé a mis amigos
de ATI y les propuse utilizar Natron para presentar la composición a nuestros
estudiantes. Por coincidencia, Natron comparte exactamente la misma
filosofía, y utiliza los mismos accesos directos, que Nuke. Simplemente no podría ser
mejor, ¡el momento justo!

ATI se centra en enseñar a
nuestros estudiantes cómo utilizar el software 2D y 3D, pero también
en cómo codificar sus propias aplicaciones con C ++, C #, y Python. Cédric Plessiet, que es uno de nuestros maestros de código residente y
profesor de ATI, ahora les enseña cómo escribir plugins OpenFX para
Natron. Y la mejor parte es que estos plugins son totalmente compatibles
con Nuke, Fusión, Resolve, y otras muchas herramientas de producción comúnmente utilizadas.

Por cierto, nuestros estudiantes profundizaron en Natron, y muchos
de ellos decidieron utilizarlo en sus propios proyectos futuros. En
algunos casos por curiosidad, en otros sólo porque es de código
abierto, y, en algunos otros, por ambas razones.

La
noticia menciona que todo el Departamento de Arte y Tecnología de la Imagen ha migrado hacia Blender, Natron, y Krita. ¿Cuántos profesores están
involucrados en ello?

Unos 3 o 4 docentes están involucrados
con la enseñanza del uso de estas aplicaciones, eso me incluye a mí y, a veces, a algunos profesionales externos. Pero la misma gente
también enseña, al mismo tiempo, otros programas como Maya o Nuke. Los mezclamos a todos, porque las técnicas detrás de las
aplicaciones del mismo tipo son bastante similares.

En primer lugar, enseñamos a comprender esas técnicas. El uso del software específico va en segundo lugar. Creemos que es la manera
de ser más flexibles y de conmutar fácilmente entre un programa y otro.

Sin embargo, una corrección: creo que el término «conmutar» no es el correcto. «Integrar» sería más apropiado. Y en algunos casos – «integrar profundamente», dependiendo del alumnos.

¿Cómo es eso?

Realmente somos muy flexibles sobre los programas que nuestros estudiantes pueden usar
durante sus proyectos intensivos, siempre que las licencias lo permitan.
Tratamos de escucharlos, de atender sus sugerencias e ideas. A pesar de que
tenemos que prepararlos para su vida profesional, somos una universidad
de arte, donde la experimentación tiene que tener lugar.

Todavía enseñamos mucho software propietario en ATI: Maya,
Houdini, Unity y Unreal Engine para aplicaciones en tiempo real, y juegos, y mucho más. Tenemos en cuenta que nuestros
estudiantes tienen que saber la mayoría de los programas que se utilizan
en los grandes estudios.

Pero, al mismo tiempo, tratamos
de enseñarles como integrar algunas alternativas, como Krita,
Blender, Natron, DJV View, FFmpeg, y muchas más. Dependiendo de las
ideas que cada estudiante tenga, la canalización de esta integración de herramientas de
código abierto será parcial o exclusiva. Tratamos
de enseñarles el uso de programas tan diversos como podamos.

Pero no es tan difícil, porque la mayoría de nuestros estudiantes son de mentes muy abiertas y, a veces, se enseñan cosas nuevas entre ellos
durante sus propias «clases magistrales internas», en las noches o en los fines
de semana 🙂

¿Así que han experimentado mucho?

Lo
hacemos todo el tiempo. Sabemos que estamos en un triángulo complejo
que involucra escuelas, empresas y proveedores de software. Cada vértice
influye mucho en los otros. Los vendedores quieren promover sus programas
en las escuelas, las escuelas quieren preparar a sus estudiantes para los programas que utilizarán en los estudios, y los estudios compran los programas que los estudiantes conocen.

En esta situación, no queremos romper el sistema. Sólo queremos
integrar nuevos conceptos y programas en ese sistema. Creemos que el
software de código abierto tiene un lugar en la cadena de producción, ya sea de forma parcial o más radical, dependiendo del tamaño del
estudio y del tipo de proyecto.

La noticia también
menciona un proyecto intensivo de tres semanas que involucra el uso de
Krita, Blender, y Natron. ¿Hay otros cursos que serán repensados para
usar software libre en lugar de sus contrapartes propietarias?

El
proyecto del que hablamos en ese momento ya está terminado. Fue el trabajo de
un grupo de tres estudiantes: Bérénice Antoine, Clément Ducarteron y
Gaël Labousse. Un cortometraje experimental llamado «El Desierto de
Sonora»
(«Le Désert Du Sonora»). El equipo que completó este proyecto ya
ganó un premio Suzanne (de Blender) con «Jonas», un cortometraje de animación,
hace unos meses.


LE DÉSERT DU SONORA from Gaël Labousse on Vimeo.

Estas películas, en ambos casos, son experimentos artísticos, pero también técnicos. Para «El Desierto de Sonora» eligieron
trabajar sólo con software de código abierto para probar la
eficacia de una cadena de producción basada completamente en software libre.

Gaël
Labousse, uno de los estudiantes, me dijo que actualmente están
escribiendo un informe sobre la creación de este proyecto, para exponer
las ventajas y dificultades de esta forma de producir: lo que estuvo bien,
lo que no, y lo que podría mejorarse. Creo que es una muy buena
aproximación: ellos no idealizan la cadena de producción con software libre; en cambio, la prueban hasta sus límites y cambian las cosas que están mal en ella.

Otros grupos, durante estas tres semanas intensivas, también utilizaron Blender y
Krita, pero solo este grupo decidió trabajar exclusivamente con software
libre. Afortunadamente, los resultados de sus esfuerzos son bastante
impresionantes. Eso es muy alentador.

Hasta donde yo sé, usted tiene mucha experiencia en el uso y
la personalización y automatización de After Effects. En el pasado ha hecho un curso de
video sobre el diseño en movimiento con After Effects 5.5 y
actualmente trabaja para una empresa que automatiza los flujos de
trabajo de Ae. ¿Cómo y por qué comenzó a explorar opciones de software
libre?

Porque mi padre era un programador y yo empecé a
escribir código a la edad de 7. Era difícil en la década del ’80 codificar cosas gráficas con mi viejo ZX81. Pero era el tiempo en el
que todo el mundo trataba de experimentar. Fue la era inmediatamente anterior a
la aburrida batalla entre MacOS y Windows. Cada mes aparecían nuevas computadoras y no
eran compatibles entre ellas. Obviamente, no era realmente productivo, pero fue muy divertido para probar y descubrir nuevas
alternativas.

Creo que todavía sigo con esa filosofía de siempre estar en busca de nuevas
formas de hacer las cosas. Probablemente soy sólo un tipo paranoico
que trata de encontrar alternativas todo el tiempo, a pesar de que
estoy contento con el software que utilizo.

La razón
por la que hago esto es porque, a veces, el cambio de hábitos propios y de
puntos de vista, permite resolver problemas no solucionados anteriormente. Es por eso que decidí explorar el software libre después de
haber utilizado el software propietario durante tantos años.

La razón por la que uso
software libre no es porque sea gratis. Decidí no utilizar más Maya o 3ds Max
y cambié principalmente a Blender, porque es una herramienta eficiente
para mi trabajo.


Así que, en realidad, ¿usted es sólo una persona pragmática?

Soy
un tipo muy pragmático. Si me da un programa ineficiente para trabajar, me
negaré a usarlo, aunque sea sin costo. Yo no elijo el software que
uso por su precio, sino por sus bondades para con mi negocio. Blender, Krita,
Natron, FFmpeg, DJV View, y muchas más aplicaciones se pueden
utilizar en la producción. ¡Los utilizo todos los días! La forma en
que podemos utilizarlas en una cadena de producción depende, por supuesto, del proyecto.

Como ha dicho, trabajo para la empresa llamada «Ivory» en
Automate-IT – una solución basada en After Effects para automatizar
promos de televisión y gráficos en movimiento para los canales de TV. ¿Por qué After Effects? Debido a que, en este momento, es el
software utilizado por el 95% de los canales de TV para este propósito y
la mayoría de los proyectos realizados por los artistas de esta área se
crean en After Effects.

Pero debido a que trabajamos
mucho para los canales de TV, es que vemos la parte del software libre
como Blender creciendo cada día en cualquier tipo de producción. Creo
que, en estos momentos, la televisión puede adoptar el software libre con más rapidez que la
industria del cine, debido al tamaño de los proyectos
y de los equipos. Pero es un proceso que avanza, donde los problemas son, por
lo general, más psicológicos que técnicos.

¿Sabía que, cuando se sienta en un moderno teatro digital para ver una
película como «Transformers», tiene un 80% de probabilidad de tener un
reproductor de medios de código abierto a su espalda? Eche un vistazo a esta página del líder
de reproductores de cine digital, y lea la pequeñísima línea gris de texto en la
parte inferior de la misma. ¡Sus películas favoritas son reproducidas por FFmpeg!

¿Cuánta experiencia con Nuke u otras aplicaciones de composición basada en nodos tuvo antes de usar Natron?

Con el propósito de componer, anteriormente, he usado Commotion, Combustion, Shake
… y After Effects desde su primer lanzamiento. Hoy en día, utilizo
principalmente After Effects, Nuke, Fusión, Natron, y, a veces, 
Blender -para casos muy simples-.

No es porque Blender no tenga un buen compositor. De hecho, es muy potente. Es un tema de eficiencia: la ecuación tiempo-dinero. Los plazos de entrega en
esta industria se están reduciendo cada día más. Tenemos que
encontrar la mejor solución a un problema o una tarea específica.

¿Según su experiencia, con qué frecuencia es el software libre la mejor opción?

A
veces es la mejor opción, otras veces, no. Trato de invertir una (gran)
parte de mi tiempo para mejorar el software libre brindando mis opiniones a los programadores y desarrollando algunas soluciones propias alrededor del software
libre para crearme alternativas.

Desde mi punto de vista, el compositor de Blender no es la manera más
rápida y eficiente de trabajar, y prefiero trabajar con otras
soluciones. ¡Por eso que estoy muy contento con que Natron ya esté
disponible! Para mí, es la primera alternativa real para la composición
de alta calidad. Por supuesto, todavía está en una etapa temprana de
su desarrollo, pero estoy muy impresionado por todas las características
que ya dispone, ¡y sólo ha pasado un año de desarrollo a cargo de
dos programadores!

Previamente en esta entrevista mencionó que utiliza Blender junto con After Effects. ¿Por qué?

Bueno,
After Effects es muy poderoso, pero carece de una gran cantidad de
características en algunas áreas específicas. Por ejemplo, la simulación de
partículas tiene que confiarse a complementos como Red Giant /
Trapcode Particular
. Sin este complemento, es muy difícil crear rápidamente
una simulación de partículas compleja y de buena apariencia.

Pero puedo utilizar el increíblemente útil sistema de partículas de
Blender, renderizar  la secuencia de imágenes, e integrar mis partículas en
After Effects. Gracias a Bartek Skorupa, utilizo todos los días el addon  exportador de After Effects para Blender.

Lo mismo para
la integración de objetos 3D directamente dentro de After Effects. Cinema4d
Lite
que ahora se incluye con Ae podría ser una solución, pero tiene un
trazador de rayos completo, que la mayoría del tiempo es bastante lento,
en comparación con una composición tradicional de After Effects. El plugin de
elementos 3D de VIDEO COPILOT parece ser la única buena solución
para eso, aunque existen algunas limitaciones cuando lo comparamos con
un paquete 3D completo como Blender.

¡Y con Blender, puedo exportar mi cámara y objetos vacíos a
la cámara y objetos nulos de After Effects en un santiamén! Es una forma muy eficaz
de trabajar. Me ahorra mucho tiempo. La mayoría de las veces, cuando
tengo que hacer una animación, el 50% del trabajo lo hago en
Blender, y el otro 50% en After Effects con un montón de trucos
para acelerar el proceso.

Dado que uso Blender, no es un problema la limitación de After Effects en cuanto a la inclusión de objetos 3D en la
composición. Puedo exportar un pase de profundidad
de Blender a After Effects, a veces una máscara en escala de grises,
la mayor parte de las veces obteniéndolo directamente del renderizador
OpenGL para acelerar el proceso aún más.

Si usted -y sólo usted- puede manejar las partes 2D y 3D al mismo
tiempo, After Effects, desde mi punto de vista, no tiene ninguna limitación, ya que la pareja Blender / AE me ayuda a trabajar muy rápido.

Para
las personas que sólo gestionan la parte de After Effects y no tocan para nada el modelado
3D, el software, obviamente, necesita algunos agregados.

Así que, ¿qué podemos hacer en el mundo del código abierto para superar este tipo de problemas y limitaciones?

Bueno,
podemos tomar una parte de nuestro tiempo para desarrollar soluciones
alternativas. Por ejemplo, se ha previsto un espacio de trabajo 3D para integrarse a Natron en futuras versiones. Pero ¿para cuándo podremos tener un sistema de partículas completo en Natron?
No lo sabemos. Tal vez muy pronto, si podemos pagarle a
alguien para que lo desarrolle.

Mientras hacía una lista con una selección de «los mejores anuncios televisivos realizados
con Blender«, hablé con varios estudios que utilizan
Blender + After Effects. Parece que la disponibilidad de complementos
personalizados para Ae es uno de los principales obstáculos para la
adopción de Blender y Natron para la composición, o simplemente Blender
para todo. ¿Ve usted alguna manera de lidiar con eso? ¿O crees que no es
realmente un problema?

Es siempre la misma pregunta:
¿quién va a contribuir a un proyecto como Natron o cualquier otro tipo
de software libre? Podemos pensar en varias soluciones, como en la
documentación, tutoriales, código y, por supuesto, dinero. Si queremos
incluir software libre en la cadena de producción de una manera más radical,
tenemos que apartar la idea de «gratis» en el concepto de software de
código abierto.

Si queremos tener una alternativa real a
cada programa que utilizamos hoy en la producción, tenemos que pagar
por ello. Debemos tener en cuenta el trabajo de los desarrolladores con
talento que proporcionan una nueva visión de la producción moderna. El
objetivo no es romper el sistema establecido, sino, crear una alternativa formada para y por los artistas, incluso aunque no sean capaces de
codificar nada.

Todos los días hablamos con Alex (Gauthier), que es el principal
desarrollador de Natron, sobre el software y su futuro, definiendo una hoja de ruta realista. Hace un par de días, Alex me dijo que yo utilizo su software mejor de lo que lo hace él. Pero él desarrolla el programa tan
rápido ¡que parezco a un caracol a su lado!

Así que
tenemos que recordar: es un juego de equipo en el que podemos combinar
las habilidades de cada uno en un dominio específico. El uso de
herramientas gráficas no es sólo un tema técnico, todo es sobre
metodología. Con una buena metodología y un buen conocimiento de su
trabajo, por lo general, puede cambiar fácilmente de un software a otro.
Veo en el software libre un potencial real para volver a establecer una
comunicación directa entre los desarrolladores y los usuarios. Pero podría
tomar mucho tiempo, a pesar de que estoy confiado que se dé en el futuro.

Cuando miro a mis estudiantes, puedo ver que el aprendizaje de las
principales aplicaciones 3D y el experimentar con software libre al
mismo tiempo, no es un problema. Ellos pueden manejar eso porque son lo
suficientemente curiosos.

De esta manera, sin forzarlos en
absoluto, las aplicaciones de código abierto, lentamente, se están haciendo lugar en las estructuras de producción. Por supuesto que van a
comenzar con proyectos pequeños, porque es más fácil crear desde cero la nueva estructura de producción.

¿No es un sueño permanente de los entusiastas del software libre que estudios como Weta Digital redoblen la apuesta y empiecen a usar software libre para la
producción de contenidos en sus Linux que actualmente están ejecutando Maya y Houdini? ¿O que los pequeños estudios utilizaran
Blender y compañía sería hacer algo grande en la taquilla?

Usualmente escucho algunas personas diciendo que no entienden por qué
los grandes estudios no pueden reemplazar el software como Maya de una buena vez. Obviamente, todas esas personas  nunca trabajaron como directores técnicos en un gran estudio. Ese fue mi trabajo
durante unos diez años antes de pasarme a trabajar de forma independiente.

Cuando se tiene que manejar un proyecto con más de 200 artistas y
una gran cantidad de tomas complejas, hay que planificar todo, a
veces hasta 2 años antes de la llegada del primer artista al estudio. Una vez
que se puso en marcha el proyecto, se podrá cambiar algún detalle de lo planificado, pero nunca hacer borrón y cuenta nueva.

Tenemos
que demostrar que podemos utilizar software libre y crear una estructura de producción sólida sobre él. Algunos estudios nuevos lo están intentando, como el recientemente creado Les Fées Spéciales en Francia, que
decidió usar sólo software de código abierto, pero también mejorarlo
en un entorno de producción. Esa es la manera cómo podemos asegurarnos de que el
software libre vaya mejorando, a través de un intercambio constante
entre los usuarios y desarrolladores. Espero ver este tipo de estudios
cada vez más en el futuro.

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