Aprender a usar Blender con los videotutoriales de LittleWebHut (II)
El año pasado me ejercité en Blender con uno de los fantásticos tutoriales de LittleWebHut (tutor4u), hoy vamos con otro. Al igual que en aquella oportunidad, además del video del tutorial original (que está en inglés) les dejo, a modo de receta, los pasos, uno a uno, traducidos al español.
Es bastante largo, pero creo que vale la pena.
La vez pasada se trató de un par de copas de cristal. En esta oportunidad será un oso de peluche.
Este es el video original, realizado con Blender 2.70, en inglés:
Aquí van los pasos para realizar este ejercicio. Yo lo rehice con la versión 2.69 en español:
- Archivo > Nuevo > Recargar archivo de inicio
- Seleccione el cubo con el botón secundario y bórrelo presionando X.
- Le recomiendo que, desde un principio, guarde su archivo con un nombre descriptivo y luego, a medida que avance, vaya guardando con asiduidad.
- Pulse May + A y elija Malla > Esfera UV. Con esta esfera se construirá la cabeza del oso.
- Cámbiese a la vista ortogonal pulsando 5, en el teclado numérico y haga un zoom sobre la esfera girando la rueda del ratón.
- Pulse en forma sucesiva: S (para escalar), Z (para dejar fijo el eje Z), ingrese . 8 5 Enter. De esta manera se “achata” la esfera a un 85% de su alto.
- Repita los pasos necesarios para agregar una nueva esfera que se utilizará para crear el cuerpo del oso. Luego de colocada, arrástrela hacia abajo con la flecha azul.
- Manteniendo presionados May y la rueda del ratón, arrastre para hacer un movimiento panorámico que deje a la nueva esfera en el centro de la Vista 3D.
- Pulse Tab para pasar al Modo Edición. Asegúrese de marcar el botón de selección de vértices y rote la vista hasta que quede visible la parte de abajo de la esfera. Luego, con clic secundario, seleccione el vértice inferior de la misma.
- Pulse 1 en el teclado numérico para pasar a la vista frontal.
- Si mueve el vértice seleccionado se moverá sólo él. Pero en este caso se desea realizar una edición proporcional de manera que, además del vértice seleccionado, se muevan los más próximos de forma proporcional. Para eso, vaya al menú desplegable de “Edición proporcional” en la barra inferior de la Vista 3D y elija la opción “Conectado”.
- Pulse G y verá un círculo que indica el área que será afectada por la edición proporcional. Gire la rueda del ratón hasta que la esfera quede incluida dentro del círculo.
- Pulse
Z. 3 Enter para obtener un resultado similar a este:

- Pulse Tab para pasar al Modo Objeto. Pulse S 1 . 2 5 Enter para llevar el tronco del oso a su tamaño final.
- Para hacer la primera pata pulse May + A y elija Malla > Esfera UV. Arrastre de la flecha roja hacia la derecha para mover la nueva esfera.
- Pulse Tab para pasar al Modo Edición. Pulse Z para pasar a la vista de Estructura.
- Pulse A una o dos veces, según sea necesario, para que nada quede seleccionado.
- Pulse B para que se habiliten las líneas para hacer una selección rectangular. Seleccione todos los vértices por debajo del ecuador.
- Pulse G y nuevamente aparecerá el círculo que indica el área a ser afectada por la edición proporcional. Déjelo del tamaño que aparece (igual al utilizado anteriormente). Pulse Z para restringir la modificación a ese eje y - 2 Enter.
- Pulse A para deseleccionar.
- Pulse B para que se habiliten las líneas para hacer una selección rectangular. Seleccione el vértice superior y los que forman los dos primeros paralelos.
- Pulse S para escalar y gire la rueda del ratón hasta que el tamaño proporcional quede en 1.00 (en la barra inferior de la Vista 3D) .
- Pulse X . 4 Enter para obtener un resultado similar a este:

- Pulse Z para pasar de la vista de Estructura a Sólido.
- Rote la escena para que queden visibles los vértices inferiores. Seleccione el vértice de más abajo.
- Pulse G para mover ese vértice y aparecerá el círculo que indica el área que será afectada por la edición proporcional con el tamaño de la última vez que se usó.
- Pulse Z 1 Enter para obtener una especie de turbina de avión.
- Pulse Tab para volver al Modo Objeto. Asegúrese de tener el brazo seleccionado y achique su tamaño: pulse S . 5 Enter.
- Pulse R X - 9 0 Enter para rotar el brazo hacia adelante en el eje X.
- Pulse 1 en el teclado numérico para pasar a la vista frontal.
- Para crear la planta del pie, pulse May + A y elija Malla > Esfera UV. Arrastre de la flecha roja hacia la derecha de la «pata» para mover la nueva esfera.
- Pulse S . 3 5 Enter para escalar el tamaño de la nueva esfera.
- Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha.
- Pulse S Y . 3 Enter para escalar la esfera en el eje Y y convertirla en la “planta del pie”. Arrastrando de la flecha verde hacia la izquierda, coloque la planta del pie como se ve en la siguiente imagen:

- Pulse 1 en el teclado numérico para pasar a la vista frontal.
- Arrastre de la flecha roja hacia la izquierda hasta que la “planta del pie” quede centrada con su correspondiente pata.
- Con May presionado seleccione la “pata”. De esta forma quedan seleccionados la “pata” y la “planta del pie”. Pulse May + D para duplicar lo seleccionado, mueva el duplicado hacia la derecha y haga clic con el botón izquierdo del ratón.
- Este duplicado será una de las patas delanteras del oso. Pulse R Y - 3 5 Enter para rotarla en el eje Y. (Desde la vista frontal no notará esta rotación. Si quiere ver el cambio, deberá moverse en la escena para verla desde atrás).
- Pulse R Z 1 5 Enter para rotarla en el eje Z.
- En caso que hubiera cambiado de vista, pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- Arrastre hacia abajo de la flecha azul hasta que la parte superior de la pata quede aproximadamente alineada con la parte superior del tronco del oso.
- Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha.
- Arrastre de la flecha verde hacia la izquierda, hasta que el extremo derecho de la pata quede apenas a la derecha del centro del tronco del oso.
- Pulse Ctrl + 1 en el teclado numérico para pasar a la vista trasera. Pulse un par de veces 4 en el teclado numérico para tener una vista trasera, pero algo rotada a la izquierda.
- Arrastre hacia la derecha de la flecha roja hasta que el extremo trasero de la pata se introduzca levemente en el tronco del oso. Con esto quedaría en su lugar la pata delantera izquierda del oso.
- Pulse 1 en el teclado numérico para pasar a la vista frontal.
- Para crear la pata delantera derecha, duplique la pata izquierda pulsando May + D, luego X para restringir el movimiento en ese eje y arrastre el duplicado hacia la izquierda, algo alejado del tronco del oso y presione Enter.
- Haga clic derecho sobre la pata, para asegurarse que es el único objeto seleccionado (o sea, que la “planta del pie” no quede seleccionada).
- Pulse Tab para pasar al Modo Edición. Pulse A una o dos veces hasta que todos los vértices queden seleccionados.
- Pulse Ctrl + M, luego X y luego Enter para hacer un espejo interactivo con eje X.
- Pulse Tab para volver al Modo Objeto. Para llevar la “planta del pie” a su lugar, haga clic secundario sobre ella para seleccionar y pulse R Z - 3 0 Enter. Arrastre de la flecha roja hacia la izquierda hasta ubicar la planta de la pata en su lugar. Presione May y pinche en la pata, para tener ambos objetos seleccionados (la pata y su planta).
- Pulse Ctrl + 1 en el teclado numérico para pasar a la vista trasera. Pulse un par de veces 6 en el teclado numérico para tener una vista trasera, pero algo rotada a la derecha.
- Arrastre hacia la izquierda de la flecha roja hasta que el extremo trasero de la pata se introduzca levemente en el tronco del oso. Con esto quedaría en su lugar la pata delantera derecha del oso.
- Pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal. Las patas delanteras ya están en su lugar:

- Seleccione la pata original, la que se ve arriba a la derecha en la imagen sobre estas líneas. Presione May y seleccione la base de la pata, para que los dos objetos queden seleccionados.
- Este duplicado será una de las patas traseras del oso. Hay que hacerle tres rotaciones:
- Para la primera, pulse R Y 6 5 Enter para rotarla en el eje Y. (Desde la vista frontal no notará esta rotación. Si quiere ver el cambio, deberá moverse en la escena para verla desde atrás).
- Para la segunda, pulse R Z 1 0 Enter para rotarla en el eje Z.
- Para la tercera, pulse R X - 1 5 Enter para rotarla en el eje X.
- En caso que hubiera cambiado de vista, pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- Arrastre hacia abajo de la flecha azul hasta que la parte inferior de la pata quede aproximadamente alineada con la parte inferior del tronco del oso.
- Arrastre hacia la izquierda de la flecha roja hasta que la parte derecha de la pata quede aproximadamente alineada con la parte derecha del tronco del oso.
- Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha.
- Arrastre de la flecha verde hacia la izquierda, hasta que el extremo derecho de la pata quede apenas introducido en el tronco del oso.
- Pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- Para crear la pata trasera derecha, duplique la pata izquierda pulsando May + D, luego X para restringir el movimiento en ese eje y arrastre el duplicado hacia la izquierda, algo alejado del tronco del oso y presione Enter.
- Haga clic derecho sobre la pata, para asegurarse que es el único objeto seleccionado (o sea, que la “planta del pie” no quede seleccionada).
- Pulse Tab para pasar al Modo Edición. Pulse A una o dos veces hasta que todos los vértices queden seleccionados.
- Pulse Ctrl + M, luego X y luego Enter para hacer un espejo interactivo con eje X.
- Pulse Tab para volver al Modo Objeto.
- Repita los pasos para llevar la “planta del pie” a su lugar: haga clic secundario sobre ella para seleccionarla y pulse Tab para pasar al Modo Edición. Pulse A una o dos veces hasta que todos sus vértices queden seleccionados. Luego, pulse Ctrl + M, a continuación X y luego Enter para hacer un espejo interactivo con eje X.
- Pulse Tab para volver al Modo Objeto. Arrastre de la flecha roja hacia la izquierda hasta ubicar la planta de la pata en su lugar. Presione May y pinche en la pata, para tener ambos objetos seleccionados (la pata y su planta).
- Arrastre de la flecha roja hacia la derecha, hasta que el lado izquierdo de la pata coincida, aproximadamente, con el lado izquierdo del tronco del oso. Con esto, las patas traseras quedan ubicadas en su lugar definitivo.
- Para empezar a trabajar con la cabeza del oso, seleccione la primera esfera colocada en este ejercicio y, arrastrando de la flecha azul, bájela hasta que se introduzca levemente en el tronco del oso.
- Para crear el hocico del oso, duplique la esfera que hace de cabeza pulsando May + D, arrastre hacia la derecha y presione Enter.
- Pulse S . 4 Enter para escalar del hocico.
- Arrastre de la flecha azul hasta que la parte superior del hocico coincida, aproximadamente, con el medio de la cabeza del oso.
- Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha.
- Arrastre de la flecha verde hacia la izquierda hasta que quede ubicado, aproximadamente, de esta manera:

- Pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- Arrastre de la flecha roja hacia la izquierda hasta que el hocico quede centrado en la cabeza del oso.
- Para crear la nariz, duplique el hocico pulsando May + D y presione Enter. Arrastre de la flecha azul hacia arriba.
- Pulse S . 4 Enter para llevar la nariz a su tamaño final.
- Arrastre de la flecha azul hacia abajo hasta lograr que la nariz desaparezca completamente dentro del hocico.
- Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha y arrastre de la flecha verde hacia la izquierda hasta que la nariz emerja del hocico. Ajuste la posición hasta que esté conforme con la misma.
- Para hacer las orejas, empiece por pulsar 4 en el teclado numérico tres veces para pasar a una mejor vista de los próximos pasos.
- Asegúrese que el cursor 3D esté en el centro de la escena y pulse May + A y elija Malla > Esfera UV y, con la flecha roja, arrastre la nueva esfera hacia la derecha.
- Pulse R X 9 0 Enter para rotarla 90º en el eje X.
- Pulse S Y . 5 Enter para achatarla.
- Pulse Tab para pasar al Modo Edición. Seleccione el vértice central.
- Pulse G Y . 5 Enter para darle forma al lado cóncavo de la oreja.
- Seleccione alguno de los vértices superiores y muévalo pulsando G Y - . 5 Enter. Debería estar obteniendo algo como esto:

- Pulse Tab para volver al Modo Objeto.
- Para achicar la oreja, pulse S . 3 5 Enter.
- Pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- Arrastre de la flecha roja hacia la izquierda hasta que el origen (el punto naranja) de la oreja quede alineado, aproximadamente, con el punto más a la derecha de la cabeza del oso.
- Arrastre de la flecha azul hasta que la parte superior de la oreja quede alineada, aproximadamente, con la parte superior de la cabeza del oso.
- Duplique la oreja pulsando May + D, luego X, y arrastre hacia la izquierda, hasta que el origen del duplicado (el punto naranja) quede alineado con la izquierda de la cabeza del oso. Presione Enter.
- Para hacer los ojos, empiece por asegurarse que el cursor 3D esté en el centro de la escena y pulse May + A y elija Malla > Esfera UV y, con la flecha roja, arrastre la nueva esfera hacia la derecha.
- Para achicar el ojo, pulse S . 1 5 Enter.
- En el teclado numérico pulse 6 dos veces y 8 otras dos veces, para obtener una vista algo elevada y obicua de su oso.
- Arrastre el ojo de la flecha verde, hacia adelante, como se ve en la siguiente imagen:

- Pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- Pulse G y arrastre el ojo hasta que su punto más a la izquierda se toque con el punto más a la derecha de la nariz y presione Enter.
- Duplique este ojo pulsando May + D, luego X, y arrastre hacia la izquierda, hasta que el punto más a la derecha del duplicado se toque con el punto más a la izquierda de la nariz. Presione Enter.
- Con el nuevo ojo aún seleccionado, pulse May y seleccione el ojo original, para así tener ambos seleccionados. Luego, arrastre de la flecha azul hacia arriba hasta que la parte de abajo de los ojos se coincida aproximadamente con el centro de la cabeza del oso.
- Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha.
- Arrastre de la flecha verde hacia la derecha hasta que los ojos se introduzcan, aproximadamente, hasta la mitad en la cabeza del oso.
- Pulse 1 en el teclado numérico para volver a la vista frontal.
- La forma básica del oso está lista. A continuación proceda a unir entre ellos los objetos a los que se le aplicará el mismo material:
- ya que los dos ojos deben estar aún seleccionados, pulse Ctrl + J.
- seleccione el hocico y las cuatro plantas de las patas y únalas con Ctrl + J.
- seleccione la cabeza, el tronco, las cuatro patas y las dos orejas y únalas con Ctrl + J.
- Con este último objeto seleccionado (el cuerpo del oso), vaya en la ventana de paneles, al panel modificadores (el que tiene el icono de una herramienta llave) y allí pinche en Agregar modificador y del menú que se despliega, elija Subdividir superficie.
- Luego, en las opciones de este modificador, asegúrese que los valores, tanto de Vista como de Procesar queden en 2. Finalmente, pinche en Suave, en la sección Sombreado de la ventana de Herramientas (T).
- Repita los dos puntos anteriores pero sobre el objeto formado por el hocico y las cuatro plantas de las patas. Y luego repítalo nuevamente, pero sobre el objeto formado por los dos ojos.
- Seleccione la nariz y pinche en Suave, en la sección Sombreado de la ventana de Herramientas (T).
- El oso está listo para comenzar a aplicarle los materiales, pero antes vaya a la barra superior y cambie, en el menú despegable que muestra el Motor para el procesamiento de imágenes, de Interno a Cycles:

- Seleccione los ojos. Vaya en la ventana de paneles, al panel material y allí pinche en Nuevo. Vea las nuevas opciones que se despliegan y pinche en el menú desplegable Superficie (dentro del apartado que también se llama Superficie) y elija Mezclar sombreadores.
- Luego, defina el primer Sombreador como BSDF Difuso (Color = negro) y el segundo como BSDF Reflectivo (Color = #7E7E7E; Rugosidad = 0).
- Seleccione la nariz. Vaya en la ventana de paneles, al panel material y allí pinche en Nuevo. En Superficie deje el valor predefinido (BSDF Difuso) y en Color ingrese el valor hexadecimal 362A19.
- Seleccione el hocico o una de las plantas de las patas. Vaya en la ventana de paneles, al panel material y allí pinche en Nuevo. En Superficie deje el valor predefinido (BSDF Difuso) y en Color ingrese el valor hexadecimal B18C53.
- Seleccione cualquier parte del resto del cuerpo, vaya en la ventana de paneles, al panel material y allí pinche en Nuevo. En Superficie deje el valor predefinido (BSDF Difuso) y en Color ingrese el valor hexadecimal 362A19.
- Con el cuerpo del oso aún seleccionado, vamos a crear un segundo material para él. Pinche en el signo + que se muestra arriba en el panel material y luego pinche en Nuevo. Pinche en el pequeño círculo que se ve a la derecha de la muestra de Color y, en el menú que se despliega, bajo la columna Convertir, elija Rampa de Color.
- Arrastre la línea punteada que se ve a la izquierda de la muestra de Color del degradado hasta, aproximadamente, el centro de la muestra y luego pinche en el campo Color que se ve apenas más arriba y allí ingrese el valor hexadecimal 362A19.
- A continuación, arrastre la línea punteada de la derecha, apenas hacia la izquierda y luego pinche en el campo Color que se ve apenas más arriba y allí ingrese el valor hexadecimal A37E4B.
- Al material recién creado cámbiele el nombre predefinido (que probablemente sea Material.004) por Pelo.
- Pinche en el pequeño círculo que se ve a la derecha de la opción Fac y, en el menú que se despliega, elija Interceptar.
- En este punto, el panel material se debería estar viendo así:

- Para agregarle el pelo, hay que pinchar en el panel de partículas (el segundo botón desde la derecha). Pinche en el signo + para agregar un sistema de partículas, y en el menú desplegable Tipo elija la opción Pelo. El resultado debe ser un poco impresionante, con líneas saliendo del cuerpo del oso en todas direcciones.
- En la sección Procesar, vaya al primer menú para elegir el material a asignar. Si está usando Blender 2.70 elija el material Pelo, si está utilizando alguna versión anterior, como es mi caso, seleccione el Material: 2.
- Dentro del apartado Emisión, el campo Número define la cantidad de partículas (de pelos, en este caso). Allí cambie el valor predefinido por 5000. En el campo Longitud del pelo, ingrese 0.2.
- En este punto verá que las patas delantera y trasera derechas no tienen pelos. Para solucionar este problema pulse Tab para pasar al Modo Edición. Luego, pulse A una o dos veces, hasta que todos los vértices del cuerpo del oso queden seleccionados.
- Pulse Ctrl + N para recalcular las normales hacia afuera.
- Pulse Tab para volver al Modo Objeto. Verá que se solucionó el problema de la falta de pelos en las patas delantera y trasera derechas.
- Dentro del apartado Subordinados, pinche en Interpoladas. Esto agrega pelos subordinados al material del cuerpo del oso. Bajo el subtítulo Efectos de este apartado:
- vaya al campo Longitud e ingrese 0.5.
- vaya al campo Umbral e ingrese 0.5.
- Bajo el subtítulo Desorden:
- vaya al campo Uniforme e ingrese 0.1.
- vaya al campo Punta e ingrese 0.1.
- Finalmente, vaya al apartado Opciones de pelo de Cycles y bajo el subtítulo Grosor cambie el valor del campo Escala a 0.02.
- A esta altura del ejercicio su trabajo se debería estar viendo así en el Modo Objeto:

- Seleccione el objeto formado por el hocico y las cuatro plantas de las patas. Para agregarle pelo a este objeto, el procedimiento es similar: dentro del panel de partículas, pinche en el signo + para agregar un sistema de partículas, y en el menú desplegable Tipo elija la opción Pelo. Nuevamente se mostrarán líneas saliendo en todas direcciones.
- Dentro del apartado Emisión, en el campo Longitud del pelo, ingrese 0.1.
- En este caso también deberá recalcular las normales, por lo que pulse Tab para pasar al Modo Edición. Luego, pulse A una o dos veces, hasta que todos los vértices queden seleccionados.
- Pulse Ctrl + N para recalcular las normales hacia afuera.
- Pulse Tab para volver al Modo Objeto.
- Dentro del apartado Subordinados, pinche en Interpoladas. Bajo el subtítulo Desorden:
- vaya al campo Uniforme e ingrese 0.2.
- vaya al campo Punta e ingrese 0.2.
- Finalmente, vaya al apartado Opciones de pelo de Cycles y bajo el subtítulo Grosor cambie el valor del campo Escala a 0.02.
- Para terminar esta parte, seleccione la nariz y dentro del panel de partículas, pinche en el signo + para agregar un sistema de partículas, y en el menú desplegable Tipo elija la opción Pelo. Nuevamente se mostrarán líneas saliendo en todas direcciones.
- Dentro del apartado Emisión, en el campo Longitud del pelo, ingrese 0.05.
- Dentro del apartado Subordinados, pinche en Interpoladas.
- Luego, para poder realizar un render preliminar se debe definir la iluminación de la escena: así que pulse 3 en el teclado numérico para acceder a la vista derecha y gire la rueda del ratón para hacer un zoom out hasta que la lámpara predefinida quede visible.
- Seleccione la lámpara y, con la flecha verde, arrástrela hacia la izquierda hasta una ubicación similar a la que se ve en la siguiente captura de pantalla:

- Con la lámpara seleccionada vaya, en la ventana de paneles, al panel Datos del objeto (el tercer botón empezando de la derecha). Asegúrese que en el apartado Lámpara esté seleccionada la opción Punto y en el campo Tamaño ingrese 3.
- En el apartado Nodos pinche en Usar nodos y en el campo Fuerza ingrese 7000.
- Pulse 0 en el teclado numérico para acceder a la vista de la cámara. Girando la rueda del ratón acerque un poco la vista.
- Pulse N para abrir la ventana de propiedades de la Vista 3D, y en el apartado Vista marque el cuadro de verificación Fijar cámara a vista. Vuelva a pulsar N para cerrar la ventana de propiedades.
- Ajuste el encuadre de la cámara (arrastrando, rotando y escalando) hasta que obtenga un resultado que le satisfaga.
- Para hacer el primer renderizado de este trabajo, vaya al botón Render (el primero de la ventana de paneles) y, con los valores predeterminados sin modificar, pinche en Imagen, dentro del apartado Procesar. Luego del tiempo que lleve el renderizado (según la potencia de su computadora), seguramente obtenga un resultado similar a este:

- Como se ve, de momento los ojos han quedado ocultos y el pelo está muy parejo, lo que no le da una apariencia muy realista. Con los siguientes pasos, se verá de ajustar eso.
- Vuelva a la Vista 3D (puede hacerlo a través del primer menú desplegable que se muestra en el menú inferior del editor Vista 3D).
- Pulse 1 en el teclado numérico para acceder a la vista frontal y girando la rueda del ratón acerque un poco la vista.
- Seleccione el cuerpo del oso, vaya a la barra inferior del editor Vista 3D, y en el menú desplegable en el que habitualmente se elije el Modo Objeto o el Modo Edición, elija Edición de Partículas. A la vista parecerá como que nos hubieran “desplumado” al oso.
- En el apartado Pincel de la ventana de Herramientas (T) pinche en Peinar; lleve el Radio del pincel a 100 y la Fuerza a 0.3.
- Pulse 4 en el teclado numérico dos veces para tener una vista 3/4 del oso.
Para “despeinar” al oso, divida imaginariamente en dos partes la imagen. Sobre la mitad derecha, arrastre el puntero en zig-zag, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Luego, repita el procedimiento sobre la mitad izquierda. - Pulse Ctrl + 1 en el teclado numérico para ver el oso de atrás, y repita los pasos del punto anterior (o sea, divida imaginariamente en dos partes la imagen y luego “despeine” un lado en zig-zag y luego el otro).
- Pulse 4 en el teclado numérico unas nueve veces, para obtener una vista 3/4, pero desde el otro lado, y repita por última vez los pasos del punto anterior.
- A continuación, en el apartado Pincel de la ventana de Herramientas (T) pinche en Soplar; lleve el Radio del pincel a 100 y asegúrese que la Fuerza esté en 1.
- Pulse 6 en el teclado numérico unas seis veces, para obtener una vista 3/4, pero desde atrás, y arrastre el puntero en zig-zag, de izquierda a derecha y de arriba a abajo pero por sobre todo el oso de una sola vez y tratando de no pasar más de una vez por la misma zona.
- Pulse 6 en el teclado numérico otras siete veces, para obtener una vista 3/4, también desde atrás, pero del otro lado y repita los pasos del punto anterior.
- Finalmente, pulse 1 en el teclado numérico para pasar a la vista frontal y repita el procedimiento por última vez.
- Girando la rueda del ratón, acérquese a los ojos del oso.
- Para eliminar los pelos de esta zona, en el apartado Pincel de la ventana de Herramientas (T) pinche en Longitud; lleve el Radio del pincel a 20 y debajo del campo Fuerza pinche en Contraer. Luego pinche y arrastre siguiendo la circunferencia de uno de los ojos dos veces. Repita en el otro ojo.
- A continuación vuelva a pinchar en Peinar; lleve el Radio del pincel a 20 y la Fuerza a 1. Luego arrastre desde el centro de uno de los ojos hacia afuera en todas direcciones (como si se tratara de dibujar desde el centro unos seis rayos). Repita el procedimiento en el otro ojo.
- Para agregar un poco de pelo sobre las orejas, vaya nuevamente al apartado Pincel de la ventana de Herramientas (T), pinche en Agregar y lleve el Radio del pincel a 20. Luego, arrastre sobre el contorno de la parte superior de una oreja dos veces (una de ida y otra de vuelta). Repita el procedimiento con la otra oreja.
- Vuelva al Modo Objeto y genere un nuevo renderizado. Así podría estar quedando:

- Para crear un plano sobre el que esté apoyado el oso, vuelva a la Vista 3D (puede hacerlo a través del primer menú desplegable que se muestra en el menú inferior del editor Vista 3D).
- Gire la rueda del ratón para alejarse del oso y verlo de cuerpo entero. Pulse 1 en el teclado numérico para pasar a la vista frontal.
- Pulse May + A y elija Malla > Plano. Arrastre hacia abajo de la flecha azul hasta que el plano quede debajo del oso, como si este estuviera apoyado sobre él.
- Para agrandar el plano, pulse S 1 0 0 Enter.
- Para asignarle un material a este plano, vaya al apartado Material de la ventana de paneles y pinche en Nuevo.
- Vaya al apartado Superficie y en el menú desplegable Superficie seleccione BSDF Difuso; pinche en el campo Color e ingrese el valor hexadecimal 004B85.
- Luego, vaya al apartado Entorno de la ventana de paneles y, en el apartado Superficie pinche en el campo Color y elija un color negro.
- Por último, agregará una nueva luz para que se refleje en los ojos. Pulse 3 en el teclado numérico para pasar a la vista derecha y gire la rueda del ratón para alejarse del oso y que la cámara quede a la vista
- Pulse May + A y elija Malla > Esfera UV. Ayúdese con las flechas para colocar esta esfera detrás de la cámara. Luego, para agrandarla, pulse S 2 Enter.
- Vaya a la sección Material de la ventana de paneles y pinche en Nuevo. Vaya al apartado Superficie y en el menú desplegable Superficie seleccione Emisión y en el campo Fuerza escriba 10.
- La nueva esfera debería verse algo así:

- El trabajo está terminado y listo para el renderizado final.
- Para ello, vaya a la sección Procesar de la ventana de paneles. Allí vaya al apartado Muestreo y, bajo el subtítulo Muestras, en el campo Procesar escriba 300.
- Por último, vuelva al apartado Procesar y pinche en Imagen.
- Luego de terminado el renderizado (que seguramente demore varios minutos), vaya al menú Imagen de la barra de menú del editor Vista 3D, elija la opción Guardar imagen como…, dele un nombre y seleccione un lugar en su disco para guardar el archivo final.
- En mi caso, este fue el resultado:




