Blenderart Magazine (números 11 al 20)

Hace unos días listé las primeras 10 ediciones de la Blenderart Magazine.

Hoy continúo con los listados de los números anteriores y les dejo las ediciones 11 a 20 (de julio de 2007 a enero de 2009):

#11 – Especial Mecánica (Julio de 2007) 60 páginas – 6,6 Mb

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  • Producir modelos con precisión.
  • Mecanismos para aficionados.
  • Modelado de elementos sólidos.
  • Como crear una junta de soldadura.
  • Uso de Blender con NURBS / Aplicición CAD.
  • Dando textura en el video musical «Burned Bridges».
  • Cortometraje «Unsolved Mystery».
  • Conoce a los Benderhead – Derek Marsh (alias BgDM)

#12 – Especial de Texturizado (Setiembre de 2007) 46 páginas – 6,1 Mb

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  • Sombreadores de plástico multicapa.
  • Mapas normales en el espacio tangencial.
  • Creando llamas realistas en Blender.
  • Blender a Kerkythea.
  • Eliminar costuras de texturas.
  • Cómo se hizo «Roof Tops» («Tejados»).
  • Cómo se hizo «Skin Shader».
  • Cómo se hizo «Tangrams of Light».

#13 – Fantasy special! (Noviembre de 2007) 73 páginas – 15,5 Mb

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  • Making a realistic underwater rift.
  • Deep dream’s caustics.
  • Creating a «Tree Character».
  • Using Auto Masonry script.
  • Video editing in Blender.
  • Making of – Andy Tear liquid tubes.
  • Making of – Glass girl.
  • Making of – Tripeace animated.
  • Making of – The dance of the Bashful Dwarf.
  • Meet the Blenderart Team.

#14 – Cartoon & GE (Enero de 2008) 90 páginas – 15,2 Mb

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  • Modeling & rigging a cartoon-looking spider.
  • Making a low poly character from high poly.
  • Material retouching using Node & Vertex Color.
  • Creating a cartoony animation with Blender.
  • Learning the Blender game engine.
  • Blender game networking.
  • Making of Orion Tear.
  • Making of Tenage Duck.
  • Making of Monkey Game Project.
  • Case Study Blender Realtime Engine.

#15 – Animation (Marzo de 2008) 75 páginas – 14,4 Mb

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  • Taking your animation to the next level.
  • Acting for animation.
  • Product Modeling: SDS and Details.
  • Product Rendering.
  • Hero’s Blender animation’s.
  • Facial expresions in stupidus.
  • Einstein dwarf.
  • Blender in a classroom.

#16 – Wow! Factor (Mayo de 2008) 63 páginas – 14,4 Mb

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  • Skin shading using multi-layered SSS.
  • Realistic smoke in Blender.
  • Twirl of smoke in Blender.
  • Making hair for Wolf.
  • Gone with the waves.
  • Burn them all!.
  • Procedurally driven scene.
  • Making – Meet the eye.

#17 – Lights, Camera, Action! (Julio de 2008) 38 páginas – 7,3 Mb

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  • Making lightsabers using Blender’s composite nodes.
  • 3 Strip technicolor conversion.
  • Baking light projection and shadows.
  • Using the sequence editor.
  • Lighting: Plan it out.
  • Interview Tony Mullen.
  • Interview Allan Brito.
  • Book Review – Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery.

#18 – Landscapes, environments & sets (Setiembre de 2008) 82 páginas – 16,8 Mb

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  • Baking AO maps for terrain using Blender 3D.
  • Game physics and paths.
  • Machining with Blender.
  • Create scenes with a seamless background.
  • Making of: A big city for a game.
  • Making of: A fantasy landscape .
  • Making of: The scene of a dream.
  • Interviewed – Roland Hess.

#19 – Rigging & Constraints (Noviembre de 2008) 59 páginas – 11,8 Mb

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  • Tutorial – To rig a boat’s rigging.
  • Tutorial – Perpetual motion machine rigging.
  • Tutorial – Caterpillar soft track.
  • Tutorial – Animation temporal verification.
  • KnowHow – Armatures aren’t just for characters.
  • KnowHow – Meshdeform modifier.
  • Bookreview – Animating with Blender (Roland Hess).

#20 – ¡Házlo! ¡Grábalo! ¡Simúlalo! (Febrero de 2009) 41 páginas – 2,8 Mb

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  • Tutorial – «grabado» (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de alta poligonización.
  • Tutorial – Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).
  • Tutorial – Mapeado de Normales en Blender.
  • Tutorial – Trucos de Iluminación y grabación: Transmitir la ambientación.
  • Como se hizo – Una cinta de casete.
  • Como se hizo – Sorpresa entre nubes de polvo.
  • Entrevista – David Hickson – BlendEducation.

2 respuestas

  1. Se ve que en el sitio de blenderart magazine cambiaron alguna configuración de forma tal de evitar los "hot links" y que los vínculos de descarga ahora se redirigen directamente a su página principal (http://blenderart.org/).
    Así que para acceder a las versiones traducidas al español (en este caso, ediciones 11 y 12), ahora hay que ir a http://blenderart.org/issues/ y allí pinchar en la edición correspondiente. Allí se despligan algunas opciones y una de ellas dice "TRANSLATIONS" y presenta vínculos a versiones en otros idiomas distintos al inglés.

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