Noxious
Kay Hilman es un artista y animador digital, fundador del estudio dot4 (en Países Bajos).
En 2024 obtuvo su Licenciatura en Animación en la hku (Universidad de las Artes, Ultrecht, Países Bajos) y este fue su proyecto de graduación: un corto llamado Noxious.
Para este trabajo, con una hermosa estética de ilustración, utilizó principlamente Blender (la versión 4.1), pero también Photoshop y After Effects.
En el siguiente video explica todo el proceso de creación del corto:
Entre otras cosas habla de:
- su obsesión por simular ilustraciones 2D a partir la animación 3D y con el sombreado npr,
- las primeras ideas para el proyecto,
- su inspiración en el estilo de las ilustraciones de Alariko, de Dirtyiron, en la estética de Arcane (y en cómo lo reproduce Lightning Boy Studio en Blender), en fotografías de la naturaleza (en especial de añosas raíces y copas de árboles) y en los ecosistemas extraterrestres de Scavengers Reign.
- la utilización en Blender de poliedros como base para la perspectiva de las ilustraciones,
- la separación de los trazos (con el modificador Line Art de Grease Pencil), las sombras (generadas desde Blender) y el color (pintado en mapas de texturas proyectadas desde la cámara). Además de la utilización de curvas para agregar detalles sobre la malla, convertidas en líneas con Grease Pencil para luego, con Geometry Nodes, controlar la distancia de esas curvas con respecto a la malla,
- las idas y vueltas con el storyboard.
- Además, cuenta que buscó ayuda:
- en un ecologista para definir el comportamiento de las plantas,
- en otros compañeros de curso para algunos modelos 3D y simulaciones físicas (para los fluidos y los brotes y la apertura de flores).
- en Mikael Umarov para la música y el diseño de sonido (de hecho Mikael aparece por casi 10 minutos en el video, desde el la marca 15:19, explicando su participación).
Al momento de escribir éstas líneas, el primer video, el del corto Noxious, tiene más de 143 mil vistas en el canal de YouTube.
El segundo video, que cuenta el proceso de creación, tiene más de 25 mil vistas.
Debido a la gran aceptación que han tenido los primeros, Kay decidió seguir subiendo videos con explicaciones más detalladas y específicas sobre partes del proceso.
Y así fue que el 6 de agosto publicó un tercer video explicando detalladamente el procedimiento que siguió en Blender para la creación del estilo de dibujo en una escena en particular (la de la bicicleta).
Aquí habla de como:
- utiliza poliedros a los que les da la forma básica de los elementos principales de la escena como base para la perspectiva de las ilustraciones,
- agrega una luz (tipo sol) como referencia para las sombras y la oclusión ambiental,
- en la ilustración que hizo en Photoshop partiendo del renderizado creado en Blender, se aseguró de mantener serparados las líneas, las sombras y el color.
- de regreso en Blender, coloca todos los elementos 3D en colecciones y les aplica un modificador de Arte de línea a las colecciones
- dentro de las colecciones de las mallas agrega una nueva colección en la que almacena las curvas que dibuja sobre las mallas para crear detalles (tomando como referencia las dibujadas en Photoshop).
- esas líneas que quedan exactamente sobre las mallas (con la opción “Superficie” activada) pueden producirse parpadeos al mover la cámara. Para evitarlo crea una configuración de Nodos de Geometría que permite desplazar esas curvas a lo largo de la normal de la superficie a la que están asociadas.
- genera dos mapas de UVs distintas para cada grupo de objetos, según sus distancias con respecto a la cámara: uno para las texturas y otro para las proyecciones (creado con el modificador “UVProject”).
Es así que en el Editor de Sombreado le aplica el color de la ilustración (que había realizado en Photoshop), usando las UVs creadas con el modificador “UVProject”.
Luego, crea nuevas texturas para cada material y en el modo de Pintado de texturas, con el Pincel de clonado (y con la opción “Clonar desde contenedor de pintura” activada) selecciona el pintado original en Photoshop y lo aplica sobre la nueva textura.
Acto seguido, realiza un paneo y pinta, corrigiendo, en los lugares que pueda llegar a ser necesario según el punto de vista de la cámara. - para cada material, realiza un grupo de nodos con dos configuraciones de sombreado según si su salida es para Cycles (para sombras más definidas) o para eevee (para previsualizaciones).
- utiliza varias Capas de visualización para conseguir distintas imágenes al exportar: siendo las principales una con el color de los elementos y otra con las líneas (con la máscara de Hueco activada).
- En el Compositor define como se exportan las imágenes en archivos exr multicapa para utilizar después en After Effects o Davinci Resolve.
- Finalmente, haciendo uso del Compositor de Blender 5.2 explica los pasos que siguió originalmente en After Effects: importó la secuencia de imágenes exr y luego aplicó un “anti-aliasing” a la pasada de las sombras, enmascaró las sombras con el canal alfa y las mezcló con la pasada de color; combinó también la pasada de “Oclusión Ambiental”; hizo una especie de “color grading” sobre las zonas donde impacta la luz del “sol”; combinó la pasada de las líneas (con algo de “anti-aliasing”); etc.
Más allá del espectacular resultado final, los demás videos explicativos son muy inspiradores.
Y Kay promete publicar más. Así que hay que mantener un ojo atento en este canal.
